Dreizehn Regeln für gute Geschichten
1. Erst die Action, dann die Reaction.
Figuren sollten zuerst handeln und dann darüber nachdenken, was sie getan haben, nicht umgekehrt. Wenn du deinem Leser vorher sagst, wie die Figur reagieren wird, wird er die Handlung langweilig finden, weil er bereits weiß, wie er dabei empfinden soll.
2. Schnelle Handlung, kurze Sätze.
Schnelle Szenen erfordern kurze Sätze. Längere Sätze sind für langsame Szenen, Beschreibungen und Reflexionen geeignet. Allgemeiner ausgedrückt: Es sollte ein sinnvolles Verhältnis zwischen Handlungszeit und Lesezeit geben. Dazu gehört auch, dass man unwichtige Dinge nicht im Detail beschreibt.
3. Zeigen ist besser als Schreiben.
Figuren lassen sich leichter dadurch charakterisieren, was sie tun und wie sie handeln, als durch das, was sie denken. Der Leser sollte in die Lage versetzt werden, sich selbst vorzustellen, wie eine Figur aussieht. J.R.R. Tolkien ist ein Meister in der Hinsicht: Ein abgewetzter Schwertgriff oder ein gemütlicher Stuhl beschwören eher ein Bild herauf als eine detaillierte Beschreibung der Kleidung oder des Zimmers.
4. Jede Szene hat drei Sinne.
Filme beruhen auf visuellen und akustischen Reizen. Ein Autor hat den Vorteil, dass er alle fünf Sinne ansprechen kann: Sehen, Hören, Berühren, Riechen, Schmecken. Wenigstens drei von ihnen sollten an jeder Szene beteiligt sein. Eine Rauchsäule kann man nicht nur sehen, man kann sie vielleicht auch hören, riechen oder sogar den Geschmack auf der Zunge spüren. Insbesondere das Riechen spricht eine sehr tief liegende Schicht des Gehirns an – jeder Junge mit einer katholischen Erziehung wird automatisch auf den Geruch von Weihrauch reagieren, ob er will oder nicht.
5. Jede Figur hat ihre Farbe.
Das ist eigentlich ein Rat von Altmeister James Fenimore Cooper: Wenn du zwei Heldinnen hast, mach die eine blond und die andere brünett. Figuren sollten sich stärker unterscheiden als Menschen im wirklichen Leben. Wenn alle deine Figuren zweisilbige Namen haben, die auf »–er« enden, wird der Leser nicht in der Lage sein, sie zu unterschieden – oder sich später an sie zu erinnern.
6. Helden muss man mögen.
Die Hautfigur muss nicht unbedingt im moralischen Sinne gut sein, aber er (oder sie) muss jemand sein, mit dem der Leser sich identifizieren kann. Doch wenn deine Hauptfigur einen Charakterfehler hat, sollte es etwas sein, das für die Handlung relevant ist, nicht nur eine Feder in seinem Hut. Und es sollte ihm nicht die Sympathien des Lesers verscherzen.
7. Dialoge sind Gespräche.
Der Hauptzweck von Dialogen ist soziale Interaktion, nicht der Versuch des Autors, irgendwelche Informationen rüberzubringen. Wenn du zu viele Fakten in die Dialoge hineinpackst, wirken sie künstlich. Wenn du kein Naturtalent als Dialogschreiber bist, versuch deine Dialoge laut zu lesen (oder lass sie dir vom Computer vorlesen). Gute, taffe Dialoge findest du bei John Le Carré. (Und wo bleibt die Stimme des Erzählers? In den Adverbien, sagt Umberto Eco.)
8. Reden ist Silber.
»›Ich weiß nicht‹, zuckte er die Achseln« ist einfach schlechter Stil. »›Ich weiß nicht‹, zuckte er bedauernd die Achseln« ist noch schlimmer. »›Ich weiß nicht‹, sagte er« ist okay, auch wenn es da viele mögliche Varianten gibt. (Zu viel Variation in dieser Hinsicht macht einen Text freilich trivial.) Eine Sprecherkennung sollte ein Verb beinhalten, das etwas mit Sprechen zu tun hat. Es gibt einen Grenzbereich mit Verben, die Tiergeräusche bezeichnen – knurren, bellen, etc. -, doch die sollte man sparsam verwenden. Häufiger, als man glaubt, lassen sich Kennungen einfach weglassen. Hemingway macht das dauernd.
9. Absätze sind für die Augen.
Ändere nie die innere Perspektive – das heißt, durch die Augen einer Figur sehen und ihre Gedanken kennen – innerhalb eines Absatzes. Dafür sind Absätze da. Wenn du einen Meister der Absatzgliederung bei der Arbeit sehen willst, lies James A. Michener.
10. Szenen haben eine Stimmung.
Figuren, die innerhalb einer Szene zwischen verschiedenen Stimmungen hin und her hüpfen, wirken unglaubwürdig und unsympathisch. Du darfst die Stimmung einer Figur in einer Szene einmal ändern, wenn dies die Entwicklung der Geschichte erfordert, oder zweimal, wenn es nicht anders geht. Alles darüber hinaus ist ein Konstruktionsfehler.
11. Bleib im Bilde.
Ein Bild bewirkt mehr als tausend Worte. Aber vermeide gemischte Metaphern – nach dem Motto: »Auch über diese Wunde wird der Zahn der Zeit Gras wachsen lassen.« Wenn du dich in einer bestimmten Bildwelt bewegst, halte dich daran – genauso wie das Prädikat keine Handlung bezeichnen darf, die das Subjekt gar nicht ausführen kann.
12. Tu, was du sagst.
Wenn du eine Figur auf eine bestimmte Weise beschreibst, muss sie auch dementsprechend handeln. Wenn er getroffen wird, tut ihm was weh – und zwar länger als nur ein paar Seiten. Wenn er hinkt, kann er nicht rennen. Wenn sie (:-)) raucht, wird sie husten. Einige Autoren schreiben Biografien ihrer Figuren oder führen Interviews mit ihnen, um sie besser kennenzulernen. Zumindest eine Autorin, die ich kenne, entwirft für jede Figur ein Horoskop, damit diese konsistent reagiert.
13. Nimm deinen Leser ernst.
Sei ehrlich mit deinem Leser. Unzuverlässige Erzähler, die den Leser anlügen, gehören in eine andere Kategorie von Literatur. Unterhaltung verträgt Satire, und man darf dabei auch mal lachen, aber Ironie kann gefährlich sein und zeugt oft von eigener Unsicherheit. Nicht alles, was du witzig findest, findet auch dein Leser witzig. Wenn du nicht nur für dich schreibst, sondern so, dass andere es lesen sollen, verliere nie deinen Leser aus dem Blick.
Diese Regeln gelten in erster Linie für Unterhaltungstexte. Sie sind keine in Stein gehauenen Gesetze. Du kannst jede einzelne von ihnen ignorieren, wenn du einen guten Grund dafür hast. Aber wenn du es tust, sei gewarnt!
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